Game "Finding Easter Egg" Berbasis Augmented Reality Menggunakan Algoritma A-Star

Immanuela Puspasari Saputro, Angelia Melani Adrian, Louis D.S Joseph

Abstract


Game merupakan hiburan yang bisa dimainkan oleh segala jenis umur. Selain digunakan sebagai hiburan, game juga dapat digunakan untuk media pembelajaran. Teknologi yang digunakan pada game saat ini tak lepas dari teknologi itu sendiri, salah satunya adalah augmented reality yang memberikan pengalaman baru bagi penggunanya karena memungkinkan pemain bermain game 3D di lingkungan dunia nyata. Algoritma A-Star adalah algoritma popular untuk pencarian rute terpendek. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game augmented reality “Finding Easter Eggs” menggunakan metode A-Star sebagai salah satu alternative untuk tetap mengadakan perlombaan mencari telur paskah di masa pandemik Covid-19. Game ini berjenis simulasi karena memungkinkan pemain mencari telur paskah menggunakan augmented reality. Penerapan algoritma A-Star digunakan sebagai fitur pencarian rute tercepat menemukan telur paskah. Game ini diterapkan pada platform android versi 6.0 menggunakan bahasa pemrograman C#. Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada game “Finding Easter Eggs”, menunjukkan bahwa hasil maksimal game dimainkan pada area datar dengan pencahayaan yang memadai dengan ukuran area permainan 10x10 meter. Pengujian algoritma A-Star menunjukkan hasil bahwa game dapat memberikan rute tercepat dengan adanya garis bantu pada area permainan.

Kata kunciGame, Augmented Reality, A-Star


Full Text:

PDF

References


E. G. Masala, I. P. Saputro and R. T. Turang, "Perbandingan Algoritma Breadth First Search dan Depth First Search Pada Game Mummy Maze Deluxe," Jurnal Realtech, vol. 14, no. 2, pp. 143-148, 2018.

K. P. Putra, T. P. E. Sanubari and T. F. Manggena, "Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun," Satya Widya, vol. 33, no. 2, pp. 146-153, 2017.

B. N. Pelealu, T. Afirianto and W. S. Wardhono, "Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 2, pp. 1492-1499, 2019.

Masri and A. T. Mukti, "Pencarian Jalur Terpendek Pada Snake Game Menggunakan Algoritma A*," Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, vol. 4, no. 1, pp. 43-52, 2014.

R. T. Setiani and B. V. Indriyono, "Implementation of A* Algorithm for Solving Sokobon Logic Games," Journal of Applied Intelligent System, vol. 4, no. 2, pp. 104-111, 2019.

A. B. W. Putra, A. A. Rachman, A. Santoso and Mulyanto, "Perbandingan Hasil Rute Terdekat Antar Rumah Sakit di Samarinda Menggunakan Algoritma A* (Star) dan Floyd-Warshall," Jurnal SISFOKOM, vol. 09, no. 01, pp. 59-68, 2020.

M. A. Arsyad, D. Supriyadi, L. N. Hidayah, V. Anggie and D. P. Pratiwi, "Penerapan Algoritma A Star Untuk Pencarian Rute Terpendek Puskesmas Rawat Inap Di Banyumas," in Conference on Electrical Engineering, Telematics, Industrial Technology, and Creative Media , Purwokerto, 2019.

K. T. Martono, "Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Maker," Jurnal Sistem Komputer, vol. 5, no. 1, pp. 23-30, 2015.

A. K. P. Atmani, "Perancangan Permainan Simulasi (Game Simulation) Untuk Menilai Tingkat Kematangan Strategi Teknologi Informasi Terhadap Strategi Bisnis Dengan Metode IT Balanced Scorecard dan Maturity Model COBIT 4.1," Journal of Animation and Games Studies, vol. 3, no. 2, pp. 111-149, 2017.

A. Z. Rahman, T. N. Hidayat and I. Yanuttama, "Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality," in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, 2017, 2017.

M. Jumarlis and M. Mirfan, "Implementation of Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society," in Conference Series: Earth and Environmental Science, Makassar, 2017.

Mirfan, "Implementasi Algoritma A * pada Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android," Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, vol. 5, no. 2, pp. 171-178, 2016.

H. Hermawan and H. Setiyani, "Implementasi Algoritma A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity," Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. II, no. 1, pp. 111-120, 2019.

P. S. Rajendran, I. S. Christian and M. S. Shedge, "AREDAI Augmented Reality Based Educational Artificial Intelligence System," International Jounal of Recent Technology and Engineering (IJRTE), vol. 8, no. 1, pp. 1960-1963, 2019.

A. B. Febliama, N. D. Fitria and A. N. Handayani, "The Application of A Star (A*) Algorithm on the Android-Based Pacman Adaptation Educational Game as a Learning Media for SMK," in Advances in Social Science, Education and Humanities Research, Malang, 2018.




DOI: http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v7i1.289.15-25

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


CogITo Smart Journal
A publication of Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
In partnership with Coris and IndoCEISS
Phone: +62 (431) 891035
email: editorial.cogito@unklab.ac.id | web: http://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito
 
Free counters!
View CogITo Smart Journal Stats

CogITo Smart Journal is indexed by:
  DOAJ    SINTA     Indonesia OneSearch by Perpusnas    Crossref    Google Scholar      Base Search PKP Index    neliti    EBSCO Information Science    mendeley          scilit    road    worldcat    DRJI    OpenAIREplus    copac    Gent University Library Stanford Library    Harvard Library    Leiden University Libraries    The University of Sheffield    Boston University Library    University of Manchester    University of Oxford    CORE    Livivo
 



CogITo Smart Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.