Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.
DOI:
https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11Abstract
Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game – game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Para pelajar bisa bermain sambil belajar mengenai pendidikan karakter yang saat ini sedang digalakan oleh Pemerintah. Pada penelitian ini penulis akan merancang game edukasi dengan menampilkan beberapa pertanyaan – pertanyaan tentang pendidikan karakter, pertanyaan pada game ini akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yate Shuffle sehingga pertanyaan yang muncul berbeda dari permainan sebelumnya. Hal tersebut dilakukan agar para pelajar yang memainkan game tersebut tidak dapat menebak soal/ pertanyaan yang akan muncul. Kata Kunci—Algoritma Fisher Yate Shuffle, Game Edukasi, Media PembelajaranReferences
MAULANA, R. M. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian Adat Di Aceh Menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal TIKA, 1(3).
Raharjo, S. B. (2010). Pendidikan Karakter Sebagai Upaya Menciptakan Akhlak Mulia. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(3), 229-238.
Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle. Indonesia: KALBIScientia, ISSN, 2356-4393.
Ekojono, E., Irawati, D. A., Affandi, L., & Rahmanto, A. N. (2017). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. SENTIA 2017, 9.
Subaeki, B., & Ardiansyah, D. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris. Infotronik: Jurnal Teknologi Informasi dan Elektronika, 2(1).
Fuada, S. (2016). Perancangan Game Petualangan Pramuka Berbasis Android. JUPITER, 2(1).
Farizah, A. N., & Astiningrum, M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak-Anak Menggunakan Teknologi Kinect. Jurnal Informatika Polinema, 2(2), 55-55.
Ramdhani, M. A. (2017). Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Jurnal Pendidikan UNIGA, 8(1), 28-37.
Hasan, M. A., Supriadi, S., & Zamzami, Z. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus: Universitas Lancang Kuning Riau). Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi, 3(2), 291-298.
Yusnita, A., Wijayanti, S., & Felita, P. A. (2017). Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Edugame Magic Time Berbasis Universal Windows Platform (UWP). PROSIDING SNITT POLTEKBA, 2(1), 203-208.
Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC dan Algoritma Linear Congruential Generator pada Game Puzzle. NUANSA INFORMATIKA, 12(2).
Nugraha, R., Exridores, E., & Sopryadi, H. (2015). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).