Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Cerita Alkitab Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Oktoverano Lengkong, Andria Wahyudi, Riven Lumangkun, Mitchella Polimpung

Abstract


Buku cerita bergambar merupakan buku yang ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar. Buku cerita bergambar dapat memberikan gambaran visual, imajinasi, dan dapat menjadi media pembelajaran pada anak-anak supaya anak-anak lebih mudah mengerti cerita yang ada dalam buku. Melalui penelitian ini, peneliti memilih cerita Nuh dari Alkitab untuk dijadikan sebagai buku cerita bergambar. Agar buku cerita bergambar Nuh dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless untuk menampilkan objek animasi 3D dimana akan ada trigger dalam bentuk buku dan trigger tersebut menggunakan metode teknik tracking pada buku yang di dalamnya terdapat halaman-halaman cerita. Dalam penelitian ini Augmented Reality yang digunakan tidak menggunakan marker, dimana pengertian marker itu adalah ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi dan batas hitam dengan background warna putih. Dengan menggunakan metode ini, maka objek dapat dilihat dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi dengan suara. Dalam penelitian diambil 9 objek yaitu Nuh, keluarga Nuh, hujan, air bah, bahtera, kayu dan 10 pasang objek binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi pada smartphone, yang berjalan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini bisa menampilkan objek animasi 3D dari cerita Nuh dan suara. Pengujian aplikasi ini juga telah dilakukan pada smartphone Android dan berhasil dipasang pada android versi 9.

Kata kunci—Buku cerita bergambar, Augmented Reality, Markerless, smartphone

 


Full Text:

PDF

References


“Website Kementerian Agama RI.” https://kemenag.go.id/home/artikel/42956/sejarah (accessed Oct. 03, 2019).

“6 Agama di Indonesia.” https://ilmupengetahuanumum.com/agama-agama-di-indonesia/ (accessed Oct. 03, 2019).

W. A. Surasmi, “PEMANFAATAN MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG KUALITAS PEMBELAJARAN,” p. 15, 2016.

B. A. Suryawinata, “Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Memvisualisasikan Produk Perumahan Melalui Internet,” ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, vol. 1, no. 2, p. 758, Dec. 2010, doi: 10.21512/comtech.v1i2.2583.

R. Wirawan, “APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY,” ILKOM Jurnal Ilmiah, vol. 10, no. 1, p. 11, Apr. 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.203.11-16.

A. K. Wahyudi, “ARca, Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android,” vol. 3, no. 2, p. 8.

I. G. G. R. Wiradarma, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ‘I Gede Basur,’” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), vol. 6, no. 1, p. 30, Mar. 2017, doi: 10.23887/janapati.v6i1.9927.

N. M. Sudiartini, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY ‘CALON ARANG,’” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, no. 2, Oct. 2016, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531.

H. Kusniyati, R. Yusuf, and M. A. Widyartanto, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID,” p. 9.

R. Kustijono and S. R. Hakim, “PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI,” Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA), vol. 4, no. 2, p. 8, Dec. 2014, doi: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14.

M. Rifa’i, T. Listyorini, and A. Latubessy, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID,” p. 8, 2014.

H. Adipta and M. Hasanah, “PEMANFAATAN BUKU CERITA BERGAMBAR SEBAGAI SUMBER BACAAN SISWA SD,” p. 4.

F. Hanisha and Y. A. Djalari, “Bahasa Visual , Gambar Anak, dan Ilustrasi Pada Buku Cergam Anak,” JSRR, vol. 1, no. 1, p. 63, Nov. 2018, doi: 10.25105/jsrr.v1i1.3878.

C. R. Narawita and K. Vidanage, “UML generator - an automated system for model driven development,” in 2016 Sixteenth International Conference on Advances in ICT for Emerging Regions (ICTer), Negombo, Sri Lanka, Sep. 2016, pp. 250–256, doi: 10.1109/ICTER.2016.7829928.

A. Syahrin, M. E. Apriyani, and S. Prasetyaningsih, “ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN,” KOMPUTA, vol. 5, no. 1, pp. 11–17, Mar. 2016, doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.




DOI: http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v6i1.237.97-106

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


CogITo Smart Journal
A publication of Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
In partnership with Coris and IndoCEISS
Phone: +62 (431) 891035
email: editorial.cogito@unklab.ac.id | web: http://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito
 
Free counters!
View CogITo Smart Journal Stats

CogITo Smart Journal is indexed by:
  DOAJ    SINTA     Indonesia OneSearch by Perpusnas    Crossref    Google Scholar      Base Search PKP Index    neliti    EBSCO Information Science    mendeley          scilit    road    worldcat    DRJI    OpenAIREplus    copac    Gent University Library Stanford Library    Harvard Library    Leiden University Libraries    The University of Sheffield    Boston University Library    University of Manchester    University of Oxford    CORE    Livivo
 



CogITo Smart Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.