Gamifikasi Sebagai Simulasi Kuliah Online Untuk Menigkatkan Motivasi Belajar di Era Pandemi

Authors

  • Dani Arifudin Universitas Amikom Purwokerto
  • Ahmad Manan Musyafa
  • Arnika Halwa

DOI:

https://doi.org/10.31154/cogito.v7i2.334.360-372

Abstract

Perkembangan Information and Communication Technologies (ICT) di dunia Pendidikan semakin maju. Media pembelajaran seperti Google form, Classroom, Edmodo dan lain-lain dapat menjadi pilihan. Bagi peserta didik, pembelajaran jarak jauh (PJJ) sudah tidak asing lagi. Dalam proses pembelajaran, jarak tidak lagi menjadi penghalang, khususnya pada saat sekarang ini. dampak terjadinya penyebaran covid-19, proses pembelajaran tatap muka digantikan dengan pembelajaran daring atau kuliah online. Akan tetapi dalam proses pembelajaran secara daring ada beberapa kendala dan keluhan yang dialami, seperti kurangnya interakativitas, metode pembelajaran yang digunakan cenderung membosankan dan kurang bervariasi. Tujuan penelitian ini adalah memberikan alternatif baru dalam proses pembelajaran dengan berbasis gamifikasi sebagai simulasi kuliah online, dan kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan dan interaktif. Dengan menggunakan metode Marczewski’s Gamification Framework, dilakukan analisis data dan analisis system yang menghasilkan kesimpulan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi ini dapat menjadi metode baru dalam proses pembelajaran secara daring.

References

R. Oktavian and R. F. Aldya, “Efektivitas Pembelajaran Daring Terintegrasi di Era Pendidikan 4.0,” Didakt. J. Pendidik. dan Ilmu Pengetah., vol. 20, no. 2, pp. 129–135, 2020, doi: 10.30651/didaktis.v20i2.4763.

F. Nuriansyah, “Efektifitas Penggunaan Media Online Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Saat Awal Pandemi Covid-19,” J. Pendididikan Ekon. Indones., vol. 1, no. 2, pp. 61–65, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.upi.edu/index.php/JPEI/article/view/28346.

J. J. Lee and J. Hammer, “Gamification in Education: What, How, Why Bother?,” Radiol. Technol., vol. 80, no. 1, pp. 67–74, 201AD.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.

D. Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Assessment in Game-Based Learning. Springer, New York, NY, 2012.

S. Rustan, Mendesain Logo. Indonesia 9789792249453: Gramedia Pustaka Utama, 2013.

K. M. Kaap and J. Cone, “What every chief learning officer needs to know about games and gamification for learning,” Dep. Instr. Technol. Inst. Interact. Technol., pp. 1–5, 2012, [Online]. Available: http://schd.ws/hosted_files/cacmeeting2015/5d/Whitepaper.pdf.

A. Marczewski, “A SIMPLE GAMIFICATION FRAMEWORK / CHEAT SHEET,” https://www.gamified.uk/gamification-framework/, 2014. .

R. Bartle, “The Bartle Test of Gamer Psychology - Gamer Types,” https://www.gamify.com/gamification-blog/the-make-up-of-gamers-the-bartle-test-of-gamer-psychology. .

Bunchball, “Gamification 101: An Introduction to the Use of Game,” no. October, 2010, doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020.

B. W. Sari, E. Utami, and H. Al Fatta, “Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web Dengan Menerapkan Konsep Gamification,” J. Ilm. SISFOTENIKA, vol. 5, no. 2, pp. 155–166, 2014.

S. W. Handani, M. Suyanto, and A. F. Sofyan, “PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI,” J. Telemat., vol. 9, no. 1, pp. 42–53, 2016, doi: 10.2214/ajr.181.6.1811716b.

Downloads

Published

2021-12-19

How to Cite

Arifudin, D., Musyafa, A. M., & Halwa, A. (2021). Gamifikasi Sebagai Simulasi Kuliah Online Untuk Menigkatkan Motivasi Belajar di Era Pandemi. CogITo Smart Journal, 7(2), 360–372. https://doi.org/10.31154/cogito.v7i2.334.360-372