Game "Finding Easter Egg" Berbasis Augmented Reality Menggunakan Algoritma A-Star
DOI:
https://doi.org/10.31154/cogito.v7i1.289.15-25Abstract
Game merupakan hiburan yang bisa dimainkan oleh segala jenis umur. Selain digunakan sebagai hiburan, game juga dapat digunakan untuk media pembelajaran. Teknologi yang digunakan pada game saat ini tak lepas dari teknologi itu sendiri, salah satunya adalah augmented reality yang memberikan pengalaman baru bagi penggunanya karena memungkinkan pemain bermain game 3D di lingkungan dunia nyata. Algoritma A-Star adalah algoritma popular untuk pencarian rute terpendek. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game augmented reality “Finding Easter Eggs” menggunakan metode A-Star sebagai salah satu alternative untuk tetap mengadakan perlombaan mencari telur paskah di masa pandemik Covid-19. Game ini berjenis simulasi karena memungkinkan pemain mencari telur paskah menggunakan augmented reality. Penerapan algoritma A-Star digunakan sebagai fitur pencarian rute tercepat menemukan telur paskah. Game ini diterapkan pada platform android versi 6.0 menggunakan bahasa pemrograman C#. Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada game “Finding Easter Eggs”, menunjukkan bahwa hasil maksimal game dimainkan pada area datar dengan pencahayaan yang memadai dengan ukuran area permainan 10x10 meter. Pengujian algoritma A-Star menunjukkan hasil bahwa game dapat memberikan rute tercepat dengan adanya garis bantu pada area permainan.Kata kunci—Game, Augmented Reality, A-StarReferences
E. G. Masala, I. P. Saputro and R. T. Turang, "Perbandingan Algoritma Breadth First Search dan Depth First Search Pada Game Mummy Maze Deluxe," Jurnal Realtech, vol. 14, no. 2, pp. 143-148, 2018.
K. P. Putra, T. P. E. Sanubari and T. F. Manggena, "Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun," Satya Widya, vol. 33, no. 2, pp. 146-153, 2017.
B. N. Pelealu, T. Afirianto and W. S. Wardhono, "Pengembangan Game Edukasi Mobile Augmented Reality untuk Membantu Pembelajaran Anak dalam Membaca, Menulis, dan Berhitung," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 2, pp. 1492-1499, 2019.
Masri and A. T. Mukti, "Pencarian Jalur Terpendek Pada Snake Game Menggunakan Algoritma A*," Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, vol. 4, no. 1, pp. 43-52, 2014.
R. T. Setiani and B. V. Indriyono, "Implementation of A* Algorithm for Solving Sokobon Logic Games," Journal of Applied Intelligent System, vol. 4, no. 2, pp. 104-111, 2019.
A. B. W. Putra, A. A. Rachman, A. Santoso and Mulyanto, "Perbandingan Hasil Rute Terdekat Antar Rumah Sakit di Samarinda Menggunakan Algoritma A* (Star) dan Floyd-Warshall," Jurnal SISFOKOM, vol. 09, no. 01, pp. 59-68, 2020.
M. A. Arsyad, D. Supriyadi, L. N. Hidayah, V. Anggie and D. P. Pratiwi, "Penerapan Algoritma A Star Untuk Pencarian Rute Terpendek Puskesmas Rawat Inap Di Banyumas," in Conference on Electrical Engineering, Telematics, Industrial Technology, and Creative Media , Purwokerto, 2019.
K. T. Martono, "Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Maker," Jurnal Sistem Komputer, vol. 5, no. 1, pp. 23-30, 2015.
A. K. P. Atmani, "Perancangan Permainan Simulasi (Game Simulation) Untuk Menilai Tingkat Kematangan Strategi Teknologi Informasi Terhadap Strategi Bisnis Dengan Metode IT Balanced Scorecard dan Maturity Model COBIT 4.1," Journal of Animation and Games Studies, vol. 3, no. 2, pp. 111-149, 2017.
A. Z. Rahman, T. N. Hidayat and I. Yanuttama, "Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality," in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, 2017, 2017.
M. Jumarlis and M. Mirfan, "Implementation of Markerless Augmented Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine Society," in Conference Series: Earth and Environmental Science, Makassar, 2017.
Mirfan, "Implementasi Algoritma A * pada Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Berbasis Android," Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, vol. 5, no. 2, pp. 171-178, 2016.
H. Hermawan and H. Setiyani, "Implementasi Algoritma A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity," Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. II, no. 1, pp. 111-120, 2019.
P. S. Rajendran, I. S. Christian and M. S. Shedge, "AREDAI Augmented Reality Based Educational Artificial Intelligence System," International Jounal of Recent Technology and Engineering (IJRTE), vol. 8, no. 1, pp. 1960-1963, 2019.
A. B. Febliama, N. D. Fitria and A. N. Handayani, "The Application of A Star (A*) Algorithm on the Android-Based Pacman Adaptation Educational Game as a Learning Media for SMK," in Advances in Social Science, Education and Humanities Research, Malang, 2018.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).