Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat Dengan Tampilan First Person View Menggunakan Metode UV Mapping

Oktoverano Lengkong, Andria Wahyudi, Casey Gunarto, Orah Leandro

Abstract


Grafika computer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, citra realistik untuk seni, video game, dan animasi. Grafika komputer 3 dimensi adalah model grafik yang memiliki 3 titik patokan yang menentukan panjang, lebar, dan tinggi. Dalam pembuatan model 3D terdapat metode UV Mapping yang merupakan proses untuk memproyeksikan gambar 2 dimensi ke permukaan model 3 dimensi. Dengan teknologi yang ada saat ini Gedung kuliah 1 Universitas Klabat yang menjadi fasilitas utama dari kegiatan perkuliahan dapat dibuat sebuah Prototipe Gedung dengan menggunakan tools Google SketchUp dan Unity 3D. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dalam bentuk 3D yang lebih representatif dan mengikuti tren desain bangunan yang ada saat ini dengan fitur first person view dan menggunakan metode UV mapping. Penelitian dilakukan dengan proses model spiral yang terdiri dari beberapa tahap yaitu komunikasi, perancangan, permodelan, konstruksi, dan evaluasi. Adapun tools yang digunakan seperti Unity 3D sebagai game engine dan Google SketchUp sebagai permodelan untuk sebuah bangunan 3D dengan menggunakan metode UV Mapping. Hasil dari penelitian ini adalah Prototipe Desain Gedung Kuliah 1 Universitas Klabat dengan tampilan First Person View menggunakan metode UV Mapping yang dapat melakukan eksplorasi di Gedung Kuliah 1 yang ada.


Full Text:

PDF

References


D. Wang, “Gamified learning through unity 3D in visualizing environments,” Neural Comput. Appl., 2018.

O. Lengkong, “Modification and Configuration Settings On Unmanned Aerial Vehicle (UAV) Model DJI Phantom 2 In Making First Person View Mode Feature,” J. Int. Sch. Conf., vol. 1, no. 4, p. 343, 2016.

P. E. Dickson, “Using unity to teach game development: When you’ve never Written a game,” Annu. Conf. Innov. Technol. Comput. Sci. Educ. ITiCSE, 2015.

M. D. Levine and Y. (Chris) Yu, “State-of-the-art of 3D facial reconstruction methods for face recognition based on a single 2D training image per person,” Pattern Recognit. Lett., 2009.

Universitas Klabat, “Tentang Kami,” 2018. [Online]. Available: http://www.unklab.ac.id/id/tentang-kami.

M. Brightman, “Model Organization,” in The SketchUp Workflow for Architecture, 2018.

W. McDermott, “UV Mapping,” in Real World modo: The Authorized Guide, 2009.

I. Sommerville, “Software Engineering: Principles and Practice,” Softw. Eng. J., 2010.

O. Lengkong, “Media Sosial Meditasi, Sharing, Dan Diskusi Ayat-Ayat Alkitab Berbasis Android,” Cogito Smart J., vol. 4, no. 1, p. 219, 2018.

R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach 7th Edition. 2010.




DOI: http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v5i1.159.112%20-%20122

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


CogITo Smart Journal
A publication of Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
In partnership with Coris and IndoCEISS
Telpon: +62 (431) 891035
email: editorial.cogito@unklab.ac.id | web: http://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito
 
Free counters!
View CogITo Smart Journal Stats

CogITo Smart Journal is indexed by:
  DOAJ    SINTA     Indonesia OneSearch by Perpusnas    Crossref    Google Scholar      Base Search PKP Index    neliti    EBSCO Information Science    mendeley          scilit    road    worldcat    DRJI    OpenAIREplus    copac    Gent University Library Stanford Library    Harvard Library    Leiden University Libraries    The University of Sheffield    Boston University Library    University of Manchester    University of Oxford    CORE    Livivo
 



CogITo Smart Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.