Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality

Joe Yuan Mambu, Andria Kusuma Wahyudi, Feraldo Posumah

Abstract


Public speaking adalah proses menyampaikan suatu informasi di depan publik yang membutuhkan keterampilan berbahasa yang baik dan teratur agar para pendengar dapat mengerti apa maksud dari materi yang kita sampaikan. Walaupun kita bisa berlatih di mana saja namun, salah satu masalah yang sering muncul ketika melakukan public speaking adalah karena pembicara belum familiar dengan tempat dimana dia melakukan public speaking tersebut sehingga dapat menimbulkan rasa kurang percaya diri atau sering disebut demam panggung. Solusi untuk masalah ini adalah memperbanyak jam terbang. Namun solusi ini kadang sulit dilaksanakan karena kurangnya akses ke tempat berbicara.Dengan sudut putar 360 derajat dan penggunaan suara, VR bisa digunakan untuk mengsimulasi sebuah lingkungan secara virtual. Dalam penelitian ini, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk sebuah aplikasi yang dapat mengvisualisasi tempat public speaking. Peneliti memilih tempat-tempat tersebut diambil dari kampus Universitas Klabat. Dengan aplikasi ini yang terinstall di smartphone Android dan VR headset, pengguna bisa berlatih berbicara kapan saja dan dimana saja. Aplikasi yang dibuat memiliki empat video 360 derajat atau disebut scene dengan suara ambience layaknya sebua ruangan yang dipenuhi penonton dalam format virtual reality.

 

Kata KunciVirtual Reality, public speaking, 360° video, Unity Engine, demam panggung


Full Text:

PDF

References


Virtual Reality Society, “What is Virtual Reality?” Virtual Reality Society. [Online]. Available: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html. [Accessed: 03-Dec-2018].

A. K. Wahyudi dan J. Y. Mambu, “A Proposed Combination of Virtual Reality, Photogrammetry, and Accelerometer Sensor for Explorable 3D Environment using Smartphone,” in 4ISC, Manado, Indonesia, 2016, vol. 1.

A. K. Wahyudi dan J. Y. Mambu, “Eksplorasi 3D Photorealistic Situs Warisan Waruga menggunakan Virtual Reality,” Universitas Klabat Airmadidi, Indonesia, pp. 289–301, 2016.

R. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach. New York, NY, USA: McGraw-Hill, 2005.

Unity, “Unity 2D & 3D,” Unity. [Online]. Available: http://unity3d.com/unity/2d-3d. [Accessed: 03-Dec-2018].

Unity, “Unity,” Unity. [Online]. Available: https://unity3d.com/unity. [Accessed: 03-Dec-2018].

D. Nield, “Gizmodo,” Gizmodo, 05-Apr-2013. [Online]. Available: https://gizmodo.com/all-the-sensors-in-your-smartphone-and-how-they-work-1797121002. [Accessed: 03-Dec-2018].

R. A. Sahulata, A. Wahyudi, B. G. Wuwungan, dan M. A. Nayoan, “Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis Android,” CogITo Smart Journal, vol. 2, no. 2, pp. 204–215, Dec. 2016.

R. Sael, “Aplikasi Virtual Reality Eksplorasi Kampus Universitas Klabat Menggunakan Game Engine,” Skripsi, Universitas Klabat, 2013.

F. S. Ryadi dan M. O. Sinaga, “Uji Kompetensi Public Speaking Mahasiswa Prodi MICE, PNJ,” Epigram, vol. 10, no. 2, 2014.




DOI: http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v4i2.139.327-336

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


CogITo Smart Journal
A publication of Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
In partnership with Coris and IndoCEISS
Telpon: +62 (431) 891035
email: editorial.cogito@unklab.ac.id | web: http://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito
 
Free counters!
View CogITo Smart Journal Stats

CogITo Smart Journal is indexed by:
  DOAJ    SINTA     Indonesia OneSearch by Perpusnas    Crossref    Google Scholar      Base Search PKP Index    neliti    EBSCO Information Science    mendeley          scilit    road    worldcat    DRJI    OpenAIREplus    copac    Gent University Library Stanford Library    Harvard Library    Leiden University Libraries    The University of Sheffield    Boston University Library    University of Manchester    University of Oxford    CORE    Livivo
 



CogITo Smart Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.