Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality
DOI:
https://doi.org/10.31154/cogito.v4i2.139.327-336Abstract
Public speaking adalah proses menyampaikan suatu informasi di depan publik yang membutuhkan keterampilan berbahasa yang baik dan teratur agar para pendengar dapat mengerti apa maksud dari materi yang kita sampaikan. Walaupun kita bisa berlatih di mana saja namun, salah satu masalah yang sering muncul ketika melakukan public speaking adalah karena pembicara belum familiar dengan tempat dimana dia melakukan public speaking tersebut sehingga dapat menimbulkan rasa kurang percaya diri atau sering disebut demam panggung. Solusi untuk masalah ini adalah memperbanyak jam terbang. Namun solusi ini kadang sulit dilaksanakan karena kurangnya akses ke tempat berbicara.Dengan sudut putar 360 derajat dan penggunaan suara, VR bisa digunakan untuk mengsimulasi sebuah lingkungan secara virtual. Dalam penelitian ini, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk sebuah aplikasi yang dapat mengvisualisasi tempat public speaking. Peneliti memilih tempat-tempat tersebut diambil dari kampus Universitas Klabat. Dengan aplikasi ini yang terinstall di smartphone Android dan VR headset, pengguna bisa berlatih berbicara kapan saja dan dimana saja. Aplikasi yang dibuat memiliki empat video 360 derajat atau disebut scene dengan suara ambience layaknya sebua ruangan yang dipenuhi penonton dalam format virtual reality. Kata Kunci – Virtual Reality, public speaking, 360° video, Unity Engine, demam panggungReferences
Virtual Reality Society, “What is Virtual Reality?” Virtual Reality Society. [Online]. Available: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html. [Accessed: 03-Dec-2018].
A. K. Wahyudi dan J. Y. Mambu, “A Proposed Combination of Virtual Reality, Photogrammetry, and Accelerometer Sensor for Explorable 3D Environment using Smartphone,” in 4ISC, Manado, Indonesia, 2016, vol. 1.
A. K. Wahyudi dan J. Y. Mambu, “Eksplorasi 3D Photorealistic Situs Warisan Waruga menggunakan Virtual Reality,” Universitas Klabat Airmadidi, Indonesia, pp. 289–301, 2016.
R. Pressman, Software Engineering: A Practitioner’s Approach. New York, NY, USA: McGraw-Hill, 2005.
Unity, “Unity 2D & 3D,” Unity. [Online]. Available: http://unity3d.com/unity/2d-3d. [Accessed: 03-Dec-2018].
Unity, “Unity,” Unity. [Online]. Available: https://unity3d.com/unity. [Accessed: 03-Dec-2018].
D. Nield, “Gizmodo,” Gizmodo, 05-Apr-2013. [Online]. Available: https://gizmodo.com/all-the-sensors-in-your-smartphone-and-how-they-work-1797121002. [Accessed: 03-Dec-2018].
R. A. Sahulata, A. Wahyudi, B. G. Wuwungan, dan M. A. Nayoan, “Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kerangka Tubuh Manusia Berbasis Android,” CogITo Smart Journal, vol. 2, no. 2, pp. 204–215, Dec. 2016.
R. Sael, “Aplikasi Virtual Reality Eksplorasi Kampus Universitas Klabat Menggunakan Game Engine,” Skripsi, Universitas Klabat, 2013.
F. S. Ryadi dan M. O. Sinaga, “Uji Kompetensi Public Speaking Mahasiswa Prodi MICE, PNJ,” Epigram, vol. 10, no. 2, 2014.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).