Aplikasi Mengenal Hewan Purbakala Berbasis Augmented Reality dengan Metode Multi Marker

Leonardo Calvin, I Gusti Ngurah Suryantara

Abstract


Teknologi smartphone saat ini banyak dimanfaatkan oleh orang-orang dari segala usia dalam banyak aspek kehidupan sehari-hari. Akibatnya, teknologi smartphone berkembang pesat, oleh karena itu muncul teknologi yang disebut Augmented Reality. Untuk mempelajari tentang hewan purbakala masih digunakan beberapa media pembelajaran seperti buku dan film, media ini masih kurang dalam memvisualisasikan hewan purbakala kepada masyarakat sehingga diperlukan solusi untuk melengkapi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi yang dibuat pada penelitian ini diberi nama ARDinos, dan memiliki dua menu ialah satu buat mengenali hewan purbakala menggunakan teknologi Augmented Reality dengan Multi Marker, dan satu lagi buat quiz yang memliki fitur tambahan untuk soal quiz meliputi  pengacakan soal yang memanfaatkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Berdasarkan hasil pengujian, pendeteksian berhasil dilakukan pada marker dengan kemiringan 0°- 45° dan jarak dari kamera ke marker yaitu 10 cm – 50 cm masih dapat dideteksi sedangkan untuk pengujian terhadap Algoritma Fisher-Yates Shuffle telah berhasil diimplementasikan pada quiz benar salah dan quiz pilihan ganda. Sehingga secara umum aplikasi dapat bekerja dan kompatibel dengan smartphone yang menjalankan Android 6.0.1 sampai Android 11, RAM minimal 1,5 GB dan kamera 13 MP. Oleh karena itu, aplikasi untuk mengenal hewan purbakala dapat diselesaikan dan objek dapat ditampilkan secara Augmented.

Kata kunci— Augmented Reality, Fisher-Yates Shuffle, Hewan purbakala, Multi Marker.


Full Text:

PDF

References


D. A. Wulandari, H. Wibawanto, A. Suryanto, and A. Murnomo, “Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Sultan Trenggono Kota Semarang,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 5, pp. 577–584, 2019, doi: 10.25126/jtiik.201965994.

P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya kepada Masyarakat,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, pp. 807–812, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.

Y. Ikhwani and M. R. Raharjo, “Implementasi Augmented Reality Untuk Media Informasi Buah Langka Khas Kalimantan Selatan,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 4, pp. 187–190, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i4.3637.

M. Muntahanah, R. Toyib, and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android(Studi Kasus PT. Jashando Han Saputra),” Pseudocode, vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.

M. Madani, A. Setyanto, and A. F. Sofyan, “Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi ( Brosur ) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 13, no. 3, pp. 108–115, 2018.

S. Nur’aini, A. S. Mukaromah, and S. Muhlisoh, “Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality,” Walisongo J. Inf. Technol., vol. 1, no. 2, pp. 91–100, 2019, doi: 10.21580/wjit.2019.1.2.4531.

M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala Dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, pp. 47–52, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.

IftaAbdul.A., T. Listyorini, and A. Riadi, “3D Hologram Sebagai Media Interaktif Pengenalan Hewan Purbakala Dinosaurus,” Pros. SNATIF ke-3, vol. 3, no. 1, pp. 25–32, 2016.

Widya, “Perancangan Aplikasi Permainan Ular Tangga Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Dan Algoritma Fisher Yates,” Maj. Ilm. INTI, vol. 6, no. 2, pp. 284–287, 2019.

Ekojono, D. A. Irawati, L. Affandi, and A. N. Rahmanto, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika,” Pros. SENTIA 2017 – Politek. Negeri Malang, vol. 9, no. ISSN: 2085-2347, pp. 95–100, 2017.

H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.

P. Setiawati, “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Penyedia Lowongan Pekerjaan yang Direkomendasi Berdasarkan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia ( SKKNI ),” Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 136–147, 2018.

A. B. Riza, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Bagi Anak Didik Tingkat SLTP,” Ubiquitous Comput. its Appl. J., vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2018, doi: 10.51804/ucaiaj.v1i1.61-66.

S. Surahman and E. B. Setiawan, “Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan Rental Kendaraan,” J. Ultim. InfoSys, vol. 8, no. 1, pp. 35–42, 2017, doi: 10.31937/si.v8i1.554.

E. Indra, santo sanro Sianturi, R. S. Siregar, and D. Buulolo, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pakaian Adat Nusantara Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 26–33, 2020.




DOI: http://dx.doi.org/10.31154/cogito.v8i1.358.259-270

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


CogITo Smart Journal
A publication of Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat
In partnership with Coris and IndoCEISS
Phone: +62 (431) 891035
email: editorial.cogito@unklab.ac.id | web: http://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito
 
Free counters!
View CogITo Smart Journal Stats

CogITo Smart Journal is indexed by:
  DOAJ    SINTA     Indonesia OneSearch by Perpusnas    Crossref    Google Scholar      Base Search PKP Index    neliti    EBSCO Information Science    mendeley          scilit    road    worldcat    DRJI    OpenAIREplus    copac    Gent University Library Stanford Library    Harvard Library    Leiden University Libraries    The University of Sheffield    Boston University Library    University of Manchester    University of Oxford    CORE    Livivo
 



CogITo Smart Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.